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東ディバ戦闘考察

コメント(10)

このページは東京ディバンカーの戦闘に関しての考察ページです。キャラを評価するために戦闘に関して色々調査考察していきます。情報がまとまったら別途ページを作るかも。

基本情報

戦闘ステータス

  • HP…戦闘開始時のキャラカードのHPです。0になると、キャラが戦闘不能になります。
  • 攻撃力…戦闘開始時のキャラの攻撃力です。そのキャラが繰り出す全ての攻撃のダメージ量に影響を与えます。
  • 物理攻撃力…戦闘開始時のキャラの物理攻撃力です。そのキャラが繰り出す物理攻撃のダメージ量に影響を与えます。
  • 特殊攻撃力…戦闘開始時のキャラの特殊攻撃力です。そのキャラが繰り出す特殊攻撃のダメージ量に影響を与えます。
  • 物理防御力…戦闘開始時のキャラの物理防御力です。敵から物理攻撃を受けた際の被ダメージ量に影響を与えます。
  • 特殊防御力…戦闘開始時のキャラの特殊防御力です。敵から特殊攻撃を受けた際の被ダメージ量に影響を与えます。
  • 敏捷性…この値が高いほど、戦闘に参加した直後の行動順が早くなります。

基礎ステータス

  • 凶暴性…この値が高いほど、戦闘ステータスにおける攻撃力物理攻撃力が高くなります。
  • 耐久性…この値が高いほど、戦闘ステータスにおけるHP物理防御力が高くなります。
  • 人間性..この値が高いほど、戦闘ステータスにおける攻撃力特殊攻撃力が高くなります。
  • 魔性….この値が高いほど、戦闘ステータスにおけるHP特殊防御力が高くなります。

物理攻撃と特殊攻撃

スキルの説明に「物理ダメージ」の記載があれば物理攻撃。「特殊ダメージ」の記載があれば特殊攻撃。

敵の場合は、戦闘中に出るスキル(物)、スキル(特)で確認。

属性




キャラクターや絵札、敵はそれぞれ属性を持っています。公式ヘルプによると属性名は赤・青・緑ですが、ほとんどのプレイヤーは火・水・草と呼んでいます。

私も普段は火水草ですが、このページでは公式に則り赤青緑と呼ぶことにします。

属性には相性があり、赤は緑に強く緑は青に強く青は赤に強い

同種のバフ・デバフは上書き

同種のバフ・デバフは互いに後から使ったほうに上書きされます。

例えば、物理攻撃バフがかかっているキャラに、物理攻撃力のデバフをかけた場合、上書きされて物理攻撃力デバフのみがかかった状態になります。

検証素材や検証結果

TU(タイムユニット)

TU=キャラクターの行動順を決定するための単位。

戦闘中、上のアイコンに表示されてる数値の小さい順に行動します。

この時に先頭の観月 累が「攻撃」を使った場合、「150TU」なので観月 累の頭上の数値が150になり、並び順の一番後ろに移動します。

敏捷性の効果

敏捷性とは

この値が高いほど、戦闘に参加した直後の行動順が早くなります

検証1 戦闘開始時のTUを比較

戦闘開始時のTUを比較します。

キャラ敏捷性TU
味方3640
味方3482
味方23713
14
15
17
味方15221

敏捷性を10分の1(端数切捨て)して、敵の情報を省きます。

敏捷性(1/10)TU
360
342
2313
1521

以上の結果から、戦闘開始時のTUは最も高い敏捷性と比較して、差が10毎に1TU増えてることがわかります。厳密には違いますが、おおよそで。

検証2 途中参加した時のTUを比較

キャラ敏捷性TU
SR_るい38062
R_とうま35464
R_はる34865
R_ろみお27472
R_たいが25374
R_とわ24275
R_りつ19580
R_るい15284
SR_れん13686
R_ぜんじ12687

上記の結果で「TU10倍+敏捷性」を計算すると、全て992~1000の範囲に収まります。

以上の結果から、「戦闘参加時のTUは(1000-敏捷性)/10、端数切捨て」であることが推測できます。

開幕のTUはこの計算後に、先頭キャラのTUが0になるまで時間を進めた状態なのだと思われます。

MP

スキルを使うことで増減します。

初期値は4。MPがプラスになるスキルは威力が低めだったりバフ・デバフのものが多く、威力の高いスキルはMPを消費するものが多い。

怪異のMPは変動しない

怪異事件に出てくる敵のMPは常に4で変動しません。

ダメージのランダム性

ステータスや状態異常などの変化がない状態で同じスキルを使うと同じダメージになるので、おそらくランダム性はないと思われます。

反動ダメージ

 

ペインストライク

230TU/-1MP
敵1体に2.5倍のダメージを与え、反動ダメージを受ける。

与えたダメージ反動ダメージ
71771
642
(アイアンハート発動)
40
642
(残りHP1)
1

以上から、反動ダメージは削ったHPの10分の1、端数切捨て、最低1。

ポイズンは暴走で消える

ポイズン状態は「暴走」が発動すると消えます。なので、ポイズンをアイアンハート対策に使うのは有効では有りません。

敵(怪異)が使うスキルまとめ

少しずつ更新

    スキル    効果
アイアンハートHPが1より多い状態で初めて致命的なダメージを受けた際、代わりにHP1の状態で生き残る。
暴走
(スキン系)
スタンスキン攻撃を受けた際、相手に+50TU
MPブレイクスキン攻撃を受けた際、相手に-1MP
スリープスキン攻撃を受けた際、相手をスリープ状態にする
スリープ:次のターンまで眠る
(ストライク系)
スローストライク自身に「スロー汚染」
攻撃した際、相手をスロー状態にする
スロー:TUを20%増加させる
MPブレイクストライク自身に「MP吸収汚染」
攻撃した際、相手に-1MP
ポイズンストライク自身に「ポイズン汚染」
攻撃した際、相手をポイズン状態にする
(トラップ系)
スロートラップ自身に「スロースパイク」
途中参加した相手をスロー状態にする
スロー:TUを20%増加させる
スリープトラップ自身に「スリープスパイク」
途中参加した相手をスリープ状態にする
スリープ:次のターンまで眠る
スタントラップ自身に「スタンスパイク」
途中参加した相手に+50TU
状態効果
ステルス攻撃のターゲットになっても
ダメージを受けない
(状態異常やデバフが回避できるかは不明)

基礎ステータスと戦闘ステータス

以下の値が戦闘ステータスに加算されます。

基礎ステータス戦闘ステータス増加量
耐久性HP:耐久性/2
物理防御力:耐久性
魔性HP:魔性/2
特殊防御力:魔性
狂暴性攻撃力:狂暴性/2
物理攻撃力:狂暴性
人間性攻撃力:人間性/2
特殊攻撃力:人間性

R,SRの初期戦闘ステータスが基礎ステータスより高いのはレベルボーナスで全戦闘ステータスが1.005倍されているため。

SSRの初期戦闘ステータスが基礎ステータスより大幅に高いのは、覚醒ボーナスが覚醒0の段階で1.5倍、レベルボーナスで1.005倍が計算されているため。

スキル「タイムボム」について

タイムボムは敵のHPが2割以下?くらいに減っていないと使ってくれません。(敵のHPが多くても使ったなどありましたらコメントで教えて下さい)

SR桐崎次郎のペインアタック(1倍)とタイムボム(2~6倍)で検証しました。

ペインアタックのダメージ=Pダメ
タイムボムのダメージ=Tダメ

PダメTダメ敵TU倍率(倍)
320694212.169
325719272.212
323744382.303
323749402.319
330773432.342
261622482.383
209528662.526
255673802.639

以上の結果から推測するに、1TUにつき倍率0.008加算となるようです。

MAX6倍を出すには625TU必要になる計算です。3倍は125TU、4倍は250TU必要です。怪異事件の敵はTU低めのスキルばかりなので、よほど特殊な敵が出てこない限りは、実質2~3倍のダメージスキルになりそうです。

属性の相性補正

味方の防御力を近い数値にして、敵からのダメージを比較します。
敵の属性は。比率は四捨五入。

防御力属性ダメ比率
57120061.00
57325051.25
57316040.80

以上の結果から、有利属性は1.25倍不利属性は0.8倍のダメージになるようです。

学園レベルによる怪異事件におけるダメージ補正

(検証が進み次第更新)

ステータスを変化させず、学園レベルのみ変化させて被ダメージ、与ダメージを比較検証します。対象は怪異事件31。比率は四捨五入。

学園Lv被ダメ(比率)与ダメ(比率)
132505 (1.00)94 (1.00)
141795 (0.72)122 (1.30)
151558 (0.62)135 (1.44)
161322 (0.53)152 (1.62)
171085 (0.43)173 (1.84)
18848 (0.34)202 (2.15)
19612 (0.24)242 (2.57)
20393 (0.16)289 (3.07)
21220 (0.09)337 (3.59)
2299 (0.04)384 (4.09)

学園レベルの影響が大きいことはわかりますが、これだけでは法則性が見えてこないので引き続き検証します。

攻撃と特攻は加算or乗算

検証場所は怪異事件。同じ敵、同じ学園レベルで装備変更でステータスを変えて検証。

攻撃特攻(加算)(乗算)ダメージ
116万72万188万8352万170万
92万94万186万8648万168万
104万83万187万8632万169万
247万146万393万36062万399万

加算で考えた方が、数値の変化が近いので加算だと思われます。

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コメント(10)
  • 10. テクテク 管理者

    >>8
    暴走を止める方法はないです。
    敵にはもれなくアイアンハートがついていて、減ったHPに応じて暴走が発動して状態異常回復+即攻撃なので、HPや防御力を上げて耐えれるようにしするしかないです。
    あとは暴走の攻撃でポイズンリベンジがついてるキャラを倒してくれれば、暴走後に倒れてくれたりします。
    結局、一人を育成して学園レベル強化するのがシンプルで確実な方法だと思います。

    0
  • 9. 匿名

    >>7
    検証ありがとうございます!

    1
  • 8. 42で止まってる

    暴走を止めるスキルとかは無いのでしょうか…?
    SSR9.4万 SR4.5万 4.1万 2.1万 2万 1.9万
    他1.5〜1.8万のメンバーで組ませてますが全く歯が立たない…SSRがいつも最後まで粘ってくれるんですが、暴走でやられっぱなしで終わると言う…
    単純に9万に一人育成すれば良さそうにも見えるのですが、38のクリア時の様子を見るとそこの数字があまり関係ないようにも見えまして…

    0
  • 7. テクテク 管理者

    >>6
    ご要望ありがとうございます!
    簡単に検証した結果、加算だと思われます

    1
  • 6. 匿名

    与ダメの計算は加算(攻撃+特攻or物攻)、乗算(攻撃×特攻or物攻)のどちらでしょうか?
    特殊効果のレベル振りに悩んでます…よろしければ検証して頂けると幸いです。

    0
  • 5. テクテク 管理者

    >>4
    何度観察しても完全にランダムにしか見えませんね…
    カースイーター等、状態異常の敵にダメージはその状態異常になっているキャラを狙いますがそれ以外だとコントロール不可能だと思います

    3
  • 4. 匿名

    味方が敵に攻撃する際選ぶ相手はランダムなんでしょうか?
    毎回草が火に突っ込んでいったり、すごくアホな行動しか取らないんです…

    12
  • 3. 匿名

    >>2
    ありがとうございます!

    1
  • 2. テクテク 管理者

    >>1
    要望ありがとうございます!
    調べますので、しばしお時間下さい

    1
  • 1. 匿名

    SSRやSRキャラが持っている「タイムボム」というスキルは敵が何TUの時に何倍のダメージになるか検証していただきたいです!

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