このページは東京ディバンカーの戦闘に関しての考察ページです。キャラを評価するために戦闘に関して色々調査考察していきます。情報がまとまったら別途ページを作るかも。
スキルの説明に「物理ダメージ」の記載があれば物理攻撃。「特殊ダメージ」の記載があれば特殊攻撃。
敵の場合は、戦闘中に出るスキル(物)、スキル(特)で確認。
赤 | 青 | 緑 |
キャラクターや絵札、敵はそれぞれ属性を持っています。公式ヘルプによると属性名は赤・青・緑ですが、ほとんどのプレイヤーは火・水・草と呼んでいます。
私も普段は火水草ですが、このページでは公式に則り赤青緑と呼ぶことにします。
属性には相性があり、赤は緑に強く、緑は青に強く、青は赤に強い。
同種のバフ・デバフは互いに後から使ったほうに上書きされます。
例えば、物理攻撃バフがかかっているキャラに、物理攻撃力のデバフをかけた場合、上書きされて物理攻撃力デバフのみがかかった状態になります。
TU=キャラクターの行動順を決定するための単位。
戦闘中、上のアイコンに表示されてる数値の小さい順に行動します。
この時に先頭の観月 累が「攻撃」を使った場合、「150TU」なので観月 累の頭上の数値が150になり、並び順の一番後ろに移動します。
この値が高いほど、戦闘に参加した直後の行動順が早くなります
戦闘開始時のTUを比較します。
キャラ | 敏捷性 | TU |
---|---|---|
味方 | 364 | 0 |
味方 | 348 | 2 |
味方 | 237 | 13 |
敵 | ? | 14 |
敵 | ? | 15 |
敵 | ? | 17 |
味方 | 152 | 21 |
敏捷性を10分の1(端数切捨て)して、敵の情報を省きます。
敏捷性(1/10) | TU |
---|---|
36 | 0 |
34 | 2 |
23 | 13 |
15 | 21 |
以上の結果から、戦闘開始時のTUは最も高い敏捷性と比較して、差が10毎に1TU増えてることがわかります。厳密には違いますが、おおよそで。
キャラ | 敏捷性 | TU |
---|---|---|
SR_るい | 380 | 62 |
R_とうま | 354 | 64 |
R_はる | 348 | 65 |
R_ろみお | 274 | 72 |
R_たいが | 253 | 74 |
R_とわ | 242 | 75 |
R_りつ | 195 | 80 |
R_るい | 152 | 84 |
SR_れん | 136 | 86 |
R_ぜんじ | 126 | 87 |
上記の結果で「TU10倍+敏捷性」を計算すると、全て992~1000の範囲に収まります。
以上の結果から、「戦闘参加時のTUは(1000-敏捷性)/10、端数切捨て」であることが推測できます。
開幕のTUはこの計算後に、先頭キャラのTUが0になるまで時間を進めた状態なのだと思われます。
スキルを使うことで増減します。
初期値は4。MPがプラスになるスキルは威力が低めだったりバフ・デバフのものが多く、威力の高いスキルはMPを消費するものが多い。
怪異事件に出てくる敵のMPは常に4で変動しません。
ステータスや状態異常などの変化がない状態で同じスキルを使うと同じダメージになるので、おそらくランダム性はないと思われます。
230TU/-1MP
敵1体に2.5倍のダメージを与え、反動ダメージを受ける。
与えたダメージ | 反動ダメージ |
---|---|
717 | 71 |
642 (アイアンハート発動) | 40 |
642 (残りHP1) | 1 |
以上から、反動ダメージは削ったHPの10分の1、端数切捨て、最低1。
ポイズン状態は「暴走」が発動すると消えます。なので、ポイズンをアイアンハート対策に使うのは有効では有りません。
少しずつ更新
スキル | 効果 |
---|---|
アイアンハート | HPが1より多い状態で初めて致命的なダメージを受けた際、代わりにHP1の状態で生き残る。 |
暴走 | |
(スキン系) | |
スタンスキン | 攻撃を受けた際、相手に+50TU |
MPブレイクスキン | 攻撃を受けた際、相手に-1MP |
スリープスキン | 攻撃を受けた際、相手をスリープ状態にする スリープ:次のターンまで眠る |
(ストライク系) | |
スローストライク | 自身に「スロー汚染」 攻撃した際、相手をスロー状態にする スロー:TUを20%増加させる |
MPブレイクストライク | 自身に「MP吸収汚染」 攻撃した際、相手に-1MP |
ポイズンストライク | 自身に「ポイズン汚染」 攻撃した際、相手をポイズン状態にする |
(トラップ系) | |
スロートラップ | 自身に「スロースパイク」 途中参加した相手をスロー状態にする スロー:TUを20%増加させる |
スリープトラップ | 自身に「スリープスパイク」 途中参加した相手をスリープ状態にする スリープ:次のターンまで眠る |
スタントラップ | 自身に「スタンスパイク」 途中参加した相手に+50TU |
状態 | 効果 |
---|---|
ステルス | 攻撃のターゲットになっても ダメージを受けない (状態異常やデバフが回避できるかは不明) |
以下の値が戦闘ステータスに加算されます。
基礎ステータス | 戦闘ステータス増加量 |
---|---|
耐久性 | HP:耐久性/2 物理防御力:耐久性 |
魔性 | HP:魔性/2 特殊防御力:魔性 |
狂暴性 | 攻撃力:狂暴性/2 物理攻撃力:狂暴性 |
人間性 | 攻撃力:人間性/2 特殊攻撃力:人間性 |
R,SRの初期戦闘ステータスが基礎ステータスより高いのはレベルボーナスで全戦闘ステータスが1.005倍されているため。
SSRの初期戦闘ステータスが基礎ステータスより大幅に高いのは、覚醒ボーナスが覚醒0の段階で1.5倍、レベルボーナスで1.005倍が計算されているため。
タイムボムは敵のHPが2割以下?くらいに減っていないと使ってくれません。(敵のHPが多くても使ったなどありましたらコメントで教えて下さい)
SR桐崎次郎のペインアタック(1倍)とタイムボム(2~6倍)で検証しました。
ペインアタックのダメージ=Pダメ
タイムボムのダメージ=Tダメ
Pダメ | Tダメ | 敵TU | 倍率(倍) |
---|---|---|---|
320 | 694 | 21 | 2.169 |
325 | 719 | 27 | 2.212 |
323 | 744 | 38 | 2.303 |
323 | 749 | 40 | 2.319 |
330 | 773 | 43 | 2.342 |
261 | 622 | 48 | 2.383 |
209 | 528 | 66 | 2.526 |
255 | 673 | 80 | 2.639 |
以上の結果から推測するに、1TUにつき倍率0.008加算となるようです。
MAX6倍を出すには625TU必要になる計算です。3倍は125TU、4倍は250TU必要です。怪異事件の敵はTU低めのスキルばかりなので、よほど特殊な敵が出てこない限りは、実質2~3倍のダメージスキルになりそうです。
味方の防御力を近い数値にして、敵からのダメージを比較します。
敵の属性は緑。比率は四捨五入。
防御力 | 属性 | ダメ | 比率 |
---|---|---|---|
571 | 2006 | 1.00 | |
573 | 2505 | 1.25 | |
573 | 1604 | 0.80 |
以上の結果から、有利属性は1.25倍、不利属性は0.8倍のダメージになるようです。
(検証が進み次第更新)
ステータスを変化させず、学園レベルのみ変化させて被ダメージ、与ダメージを比較検証します。対象は怪異事件31。比率は四捨五入。
学園Lv | 被ダメ(比率) | 与ダメ(比率) |
---|---|---|
13 | 2505 (1.00) | 94 (1.00) |
14 | 1795 (0.72) | 122 (1.30) |
15 | 1558 (0.62) | 135 (1.44) |
16 | 1322 (0.53) | 152 (1.62) |
17 | 1085 (0.43) | 173 (1.84) |
18 | 848 (0.34) | 202 (2.15) |
19 | 612 (0.24) | 242 (2.57) |
20 | 393 (0.16) | 289 (3.07) |
21 | 220 (0.09) | 337 (3.59) |
22 | 99 (0.04) | 384 (4.09) |
学園レベルの影響が大きいことはわかりますが、これだけでは法則性が見えてこないので引き続き検証します。
何度観察しても完全にランダムにしか見えませんね…
カースイーター等、状態異常の敵にダメージはその状態異常になっているキャラを狙いますがそれ以外だとコントロール不可能だと思います